![]() |
|
Potwory blokują drogę na respie? Odpowiedź być może jest właśnie tutaj. - Wersja do druku +- Forum Mazurski OTS (https://mazurski.xaa.pl) +-- Dział: Serwer Mazurski OTS 7.6 (https://mazurski.xaa.pl/forumdisplay.php?fid=7) +--- Dział: Pomoc (https://mazurski.xaa.pl/forumdisplay.php?fid=14) +--- Wątek: Potwory blokują drogę na respie? Odpowiedź być może jest właśnie tutaj. (/showthread.php?tid=20071) |
Potwory blokują drogę na respie? Odpowiedź być może jest właśnie tutaj. - wisnia742 - 03-11-2020 Jak wiadomo, gdy jest duża ilość potworów i blokują przejścia na respie nie da się używać "mapclick". Bot blackd również korzysta do poruszania się z mapclicka i tu mam pomysł jak to rozwiązać, natomiast brak wiedzy w zakresie programistycznej nie pozawala przebrnąć przez ten problem. Może znajdzie się ktoś kumaty, kto by to zebrał do kupy Pomysł jest taki - skoro da się przerobić plik tibia.dat tak by postać przechodziła przez pola ognia itp., to by zrobić to również z potworami. Tak, by postać ignorowała położenie moba. Pod linkiem poniżej znalazłem cieakawy temat co do struktury pliku tibia.dat Natomiast poniżej wkleję część tekstu z tego jakże ciekawego tematu:
Tibia.dat Structure
The first 4 bytes contains information for the dat version, I think this is used to see which structure to use (7.7+ or 7.6-). The next 2 bytes are item count, the next 2 bytes are outfit count, the next 2 bytes are effect count, and the next 2 bytes are distance count. The next byte starts the flags information for the first item (ID = 100), these flags are indicated by a value between &H0 and &H1F: &H0 = ground tile &H1 = on top &H2 = walk through (doors etc.) &H3 = walk through (arches etc.) &H4 = container &H5 = stackable &H6 = ladder? &H7 = usable &H8 = rune &H9 = writeable &HA = readable &HB = fluid container &HC = splash &HD = blocking &HE = immoveable &HF = blocks missile &H10 = blocks monster movement &H11 = equipable &H12 = hangable (wall item) &H13 = horizontal (wall item) &H14 = vertical (wall item) &H15 = rotateable &H16 = light info &H17 = unknown? &H18 = floor change down? &H19 = draw offset &H1A = height &H1B = draw with height offset for all parts (2x2) of the sprite, &H1C = offset life-bar (for larger monsters) &H1D = minimap color &H1E = floor change? &H1F = unknown? RE: Potwory blokują drogę na respie? Odpowiedź być może jest właśnie tutaj. - Matiego23 - 27-11-2020 Oczywiscie ze sie da to zalezy od zaplaty RE: Potwory blokują drogę na respie? Odpowiedź być może jest właśnie tutaj. - wisnia742 - 27-11-2020 (27-11-2020, 7:36:38)Matiego23 napisał(a): Oczywiscie ze sie da to zalezy od zaplaty Rozumiem, że masz już pomysł, a może nawet rozwiązanie jak to zrobić. Czekasz tylko na cenę? RE: Potwory blokują drogę na respie? Odpowiedź być może jest właśnie tutaj. - Salerno - 27-11-2020 Powiem ci prezes, że nigdy o tym nie pomyślałem, jak będę miał czas spróbuje u siebie i zobaczymy czy to zadziała. RE: Potwory blokują drogę na respie? Odpowiedź być może jest właśnie tutaj. - Raw - 12-08-2021 sam się nad tym zastanawiałem - a to co ty wypisałeś to są flagi/znaczniki do rożnych itemow/groundow/ścian - no do wszystkiego... przechodzenie na map clicku przez np. fire fieldy (2128) jest możliwe bo one istnieją wiec możesz je zedytować i wyłączyć "&HD = blocking" w dat ale co do potworów blokujących drogę to jest inny problem, bo ich NIE MA - zresztą daj sobie looka w to miejsce w którym niby są, a powinieneś zobaczyć to - You see a dead human. wiec co ty chcesz zmieniać ??? odejdź 9 SQM w dowolnym kierunku i wróć, no właśnie...sam jeszcze popróbuje z ciekawości, ogólnie myślałem ze problem dotyczy TYLKO OTClientow, a ciekawe kwiatki mi wyskakują na debugerze gdy się to dzieje //aha teraz mi się przypomniało ze ktoś kompilował własny otc naprawiając wiele błędów które są w obecnych popularnych otc i poradził sobie |